Atualmente os jovens estão imersos numa sociedade permeada pela tecnologia. Nesse contexto, os jogos digitais são artefatos muito empregados. Videogames ativos ou exergames foram introduzidos como forma de permitir que o corpo controlasse tais jogos. Como resultado, passaram a ser vistos como uma ferramenta auxiliar na adoção de um estilo de vida menos sendentário, com efeitos positivos sobre a saúde. Tem-se defendido que os exergames podem contribuir para a prática regular de atividade física moderada, bem como promover a interação entre jogadores, reduzindo o sentimento de isolamento social. Por outro lado, argumenta-se que os exergames não podem substituir a experiência real das práticas corporais, pois não motivam a longo prazo a prática permanente de atividades físicas.
FINCO, M. D.; REATEGUI, E. B.; ZARO M. A. Laboratório de exergames: um espaço para complementar as aulas de educação física. Movimento, n. 3, 2015 (adaptado).
Pela sua interatividade, os exergames apresentam-se como possibilidade para estimular o(a):
A) exercitação física, promovendo a saúde.
B) vivência de exercícios físicos sistemáticos.
C) envolvimento com atividades físicas ao longo da vida.
D) jogo por meio de comandos fornecidos pelo videogame.
E) disputa entre jogadores, contribuindo para o individualismo.

Resolução em Texto
Matérias Necessárias para a Solução da Questão:
- Interpretação de Texto
- Análise Crítica
- Contexto Sociocultural
- Saúde
Nível da Questão: Médio
Gabarito: Alternativa A
Resolução Passo a Passo
Passo 1: Análise do Comando e Objetivo
O enunciado apresenta uma reflexão sobre o uso de exergames (videogames ativos) e seu impacto na saúde e no estilo de vida dos jovens. A questão solicita que se identifique qual benefício específico os exergames podem proporcionar, considerando o texto apresentado.
Objetivo: Identificar como os exergames, ao estimular atividades físicas, podem ser uma ferramenta para promoção da saúde.
Palavras-chave do enunciado: “estímulo”, “interatividade”, “exercitação física”, “promovendo a saúde”.
Passo 2: Tradução e Interpretação do Texto
O texto aponta os seguintes aspectos sobre os exergames:
- Benefícios apontados:
- Permitem que o corpo controle os jogos, reduzindo o sedentarismo.
- Contribuem para a prática de atividades físicas moderadas.
- Promovem interação social, diminuindo o isolamento.
- Limitação reconhecida:
- Não substituem experiências reais de práticas corporais e podem falhar em motivar a longo prazo.
Interpretação geral: Apesar de críticas, os exergames promovem o movimento e representam uma alternativa para estimular a saúde por meio da atividade física.
Passo 3: Explicação de Conceitos Necessários
- Exergames: Jogos digitais que utilizam o movimento do corpo como parte da interação. Exemplos incluem jogos de dança ou simuladores esportivos.
- Atividade física e saúde: A prática de exercícios físicos, mesmo que moderada, é essencial para reduzir os efeitos do sedentarismo, contribuindo para o bem-estar geral.
- Promoção da saúde: Qualquer iniciativa que estimule o corpo a se movimentar pode ser considerada uma ferramenta de melhoria da saúde.
Passo 4: Desenvolvimento do Raciocínio
Os exergames atuam como um meio tecnológico de incentivar o movimento, o que beneficia a saúde. Embora não substituam atividades físicas sistemáticas, eles oferecem uma forma alternativa e divertida de reduzir o sedentarismo, especialmente em jovens imersos em contextos tecnológicos. Esse benefício direto os qualifica como ferramentas que promovem a saúde por meio do estímulo à exercitação física.
Passo 5: Análise das Alternativas e Resolução
Alternativa A – Exercitação física, promovendo a saúde. (CORRETA)
O texto enfatiza que os exergames têm efeitos positivos ao estimular a atividade física moderada, promovendo a saúde. Apesar de críticas quanto à motivação de longo prazo, sua contribuição inicial para o combate ao sedentarismo é clara.
Alternativa B – Vivência de exercícios físicos sistemáticos. (INCORRETA)
Embora os exergames promovam atividades físicas, o texto deixa claro que eles não substituem práticas sistemáticas ou regulares. Para esta alternativa estar correta, o texto precisaria afirmar que os exergames são equivalentes a um programa contínuo de exercícios.
Alternativa C – Envolvimento com atividades físicas ao longo da vida. (INCORRETA)
O texto critica a motivação de longo prazo proporcionada pelos exergames, o que contradiz a ideia de “envolvimento ao longo da vida”. Para esta alternativa ser válida, seria necessário que os exergames fossem apresentados como uma prática sustentada e permanente.
Alternativa D – Jogo por meio de comandos fornecidos pelo videogame. (INCORRETA)
Essa alternativa desconsidera o principal diferencial dos exergames, que é o controle pelo movimento do corpo. Além disso, a interação física é central no texto, enquanto “comandos” são mais associados a jogos tradicionais.
Alternativa E – Disputa entre jogadores, contribuindo para o individualismo. (INCORRETA)
O texto aponta que os exergames promovem interação entre jogadores e reduzem o isolamento, o que é o oposto de “contribuir para o individualismo”. Para esta alternativa ser correta, o texto deveria destacar competição acirrada ou isolamento social como resultado dos exergames.
Passo 6: Conclusão e Justificativa Final
Os exergames, pela sua interatividade e capacidade de envolver o corpo no controle dos jogos, promovem a saúde ao estimular a prática de atividades físicas. Embora tenham limitações, sua principal contribuição é o combate ao sedentarismo, o que justifica a alternativa A como correta.
Resumo Final: A resposta correta é A, pois os exergames contribuem para a saúde ao estimular a exercitação física moderada. O texto destaca essa função, reconhecendo tanto os benefícios quanto as limitações dessa ferramenta tecnológica.