Questão 42, caderno azul do Enem 2020

Atualmente os jovens estão imersos numa sociedade permeada pela tecnologia. Nesse contexto, os jogos digitais são artefatos muito empregados. Videogames ativos ou exergames foram introduzidos como forma de permitir que o corpo controlasse tais jogos. Como resultado, passaram a ser vistos como uma ferramenta auxiliar na adoção de um estilo de vida menos sendentário, com efeitos positivos sobre a saúde. Tem-se defendido que os exergames podem contribuir para a prática regular de atividade física moderada, bem como promover a interação entre jogadores, reduzindo o sentimento de isolamento social. Por outro lado, argumenta-se que os exergames não podem substituir a experiência real das práticas corporais, pois não motivam a longo prazo a prática permanente de atividades físicas.

FINCO, M. D.; REATEGUI, E. B.; ZARO M. A. Laboratório de exergames: um espaço para complementar as aulas de educação física. Movimento, n. 3, 2015 (adaptado).

Pela sua interatividade, os exergames apresentam-se como possibilidade para estimular o(a):

A) exercitação física, promovendo a saúde.

B) vivência de exercícios físicos sistemáticos.

C) envolvimento com atividades físicas ao longo da vida.

D) jogo por meio de comandos fornecidos pelo videogame.

E) disputa entre jogadores, contribuindo para o individualismo. 

Resolução em Texto

Matérias Necessárias para a Solução da Questão:

  • Interpretação de Texto
  • Análise Crítica
  • Contexto Sociocultural
  • Saúde

Nível da Questão: Médio

Gabarito: Alternativa A

Resolução Passo a Passo


Passo 1: Análise do Comando e Objetivo

O enunciado apresenta uma reflexão sobre o uso de exergames (videogames ativos) e seu impacto na saúde e no estilo de vida dos jovens. A questão solicita que se identifique qual benefício específico os exergames podem proporcionar, considerando o texto apresentado.

Objetivo: Identificar como os exergames, ao estimular atividades físicas, podem ser uma ferramenta para promoção da saúde.

Palavras-chave do enunciado: “estímulo”, “interatividade”, “exercitação física”, “promovendo a saúde”.


Passo 2: Tradução e Interpretação do Texto

O texto aponta os seguintes aspectos sobre os exergames:

  1. Benefícios apontados:
    • Permitem que o corpo controle os jogos, reduzindo o sedentarismo.
    • Contribuem para a prática de atividades físicas moderadas.
    • Promovem interação social, diminuindo o isolamento.
  2. Limitação reconhecida:
    • Não substituem experiências reais de práticas corporais e podem falhar em motivar a longo prazo.

Interpretação geral: Apesar de críticas, os exergames promovem o movimento e representam uma alternativa para estimular a saúde por meio da atividade física.


Passo 3: Explicação de Conceitos Necessários

  • Exergames: Jogos digitais que utilizam o movimento do corpo como parte da interação. Exemplos incluem jogos de dança ou simuladores esportivos.
  • Atividade física e saúde: A prática de exercícios físicos, mesmo que moderada, é essencial para reduzir os efeitos do sedentarismo, contribuindo para o bem-estar geral.
  • Promoção da saúde: Qualquer iniciativa que estimule o corpo a se movimentar pode ser considerada uma ferramenta de melhoria da saúde.

Passo 4: Desenvolvimento do Raciocínio

Os exergames atuam como um meio tecnológico de incentivar o movimento, o que beneficia a saúde. Embora não substituam atividades físicas sistemáticas, eles oferecem uma forma alternativa e divertida de reduzir o sedentarismo, especialmente em jovens imersos em contextos tecnológicos. Esse benefício direto os qualifica como ferramentas que promovem a saúde por meio do estímulo à exercitação física.


Passo 5: Análise das Alternativas e Resolução

Alternativa A – Exercitação física, promovendo a saúde. (CORRETA)
O texto enfatiza que os exergames têm efeitos positivos ao estimular a atividade física moderada, promovendo a saúde. Apesar de críticas quanto à motivação de longo prazo, sua contribuição inicial para o combate ao sedentarismo é clara.

Alternativa B – Vivência de exercícios físicos sistemáticos. (INCORRETA)
Embora os exergames promovam atividades físicas, o texto deixa claro que eles não substituem práticas sistemáticas ou regulares. Para esta alternativa estar correta, o texto precisaria afirmar que os exergames são equivalentes a um programa contínuo de exercícios.

Alternativa C – Envolvimento com atividades físicas ao longo da vida. (INCORRETA)
O texto critica a motivação de longo prazo proporcionada pelos exergames, o que contradiz a ideia de “envolvimento ao longo da vida”. Para esta alternativa ser válida, seria necessário que os exergames fossem apresentados como uma prática sustentada e permanente.

Alternativa D – Jogo por meio de comandos fornecidos pelo videogame. (INCORRETA)
Essa alternativa desconsidera o principal diferencial dos exergames, que é o controle pelo movimento do corpo. Além disso, a interação física é central no texto, enquanto “comandos” são mais associados a jogos tradicionais.

Alternativa E – Disputa entre jogadores, contribuindo para o individualismo. (INCORRETA)
O texto aponta que os exergames promovem interação entre jogadores e reduzem o isolamento, o que é o oposto de “contribuir para o individualismo”. Para esta alternativa ser correta, o texto deveria destacar competição acirrada ou isolamento social como resultado dos exergames.


Passo 6: Conclusão e Justificativa Final

Os exergames, pela sua interatividade e capacidade de envolver o corpo no controle dos jogos, promovem a saúde ao estimular a prática de atividades físicas. Embora tenham limitações, sua principal contribuição é o combate ao sedentarismo, o que justifica a alternativa A como correta.


Resumo Final: A resposta correta é A, pois os exergames contribuem para a saúde ao estimular a exercitação física moderada. O texto destaca essa função, reconhecendo tanto os benefícios quanto as limitações dessa ferramenta tecnológica.


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