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Questão 43, caderno azul do ENEM 2019 – DIA 1

Questão 042 - ENEM 2019 -

O texto tem um formato de uma carta de jogo e apresenta dados a respeito de Marcelo Gleiser, premiado pesquisador brasileiro da atualidade. Essa apresentação subverte um gênero textual ao:

A) vincular áreas distintas do conhecimento.

B) evidenciar a formação acadêmica do pesquisador.

C) relacionar o universo lúdico a informações biográficas.

D) especificar as contribuições mais conhecidas do pesquisador.

E) destacar o nome do pesquisador e sua imagem no início do texto.

✍ “Resolução Em Texto”

Matérias Necessárias para a Solução da Questão

  • Gêneros Textuais (Hibridismo).
  • Interpretação de Texto Multimodal.
  • Conhecimento de Mundo (Jogos de Cartas/Super Trunfo).

Tema/Objetivo Geral:

Identificar o fenômeno de hibridismo de gêneros, onde um suporte típico de entretenimento (carta de jogo) é usado para veicular informações biográficas de um cientista.

Nível da Questão

Médio.
Exige que o aluno reconheça a referência visual. Quem nunca jogou “Super Trunfo” ou RPG pode não captar imediatamente que se trata de um “universo lúdico”. O desafio é associar a estética do jogo ao conteúdo sério da biografia.

Gabarito

Letra C.
A “subversão” citada no comando está em pegar dados biográficos (sérios) e encaixá-los na moldura de uma carta de baralho colecionável (brincadeira/lúdico), criando uma mistura inusitada.


1️⃣ PASSO 1 – O QUE A QUESTÃO QUER? (O MAPA DA MINA)

Decodificação do Objetivo:
A questão afirma que esse texto é uma “carta de jogo” (formato) falando sobre um cientista (conteúdo). Ela pergunta: Onde está a inovação ou quebra de padrão (subversão) nisso? O que esse texto faz que uma biografia normal não faz?

Simplificação Radical (A Analogia Central):
Imagine um Currículo Lattes escrito em uma Figurinha da Copa.

  • O conteúdo é sério (formação, prêmios).
  • A embalagem é divertida (colecionável, jogo).
    O verdadeiro desafio aqui é perceber que o texto não é apenas uma lista de dados; ele é um brinquedo feito de dados. Ele transforma o cientista em um “personagem” com atributos de força/inteligência, como num jogo de RPG.

Plano de Ataque:

  1. Identificar o Formato: O texto imita um “Super Trunfo” (note o ícone no rodapé da carta).
  2. Identificar o Conteúdo: Dados reais de Marcelo Gleiser (físico, livros, universidade).
  3. Cruzar os Dois: Jogo (Lúdico) + Vida Real (Biografia).

2️⃣ PASSO 2 – DESVENDANDO AS FERRAMENTAS (A CAIXA DE FERRAMENTAS)

A ferramenta essencial aqui é o conceito de Hibridismo de Gêneros.

A Fórmula da Carta:

  • Ingrediente 1: Gênero Biografia/Verbete.
    • Função: Informar.
    • Características: Datas, locais, obras, fatos.
  • Ingrediente 2: Gênero Carta de Jogo (Super Trunfo).
    • Função: Entreter/Competir.
    • Características: Layout em cartões, ícones, números no canto (02), categorias comparáveis.

Resultado: Ao misturar os dois, o autor “gamifica” a ciência. Ele diz implicitamente: “Ciência também pode ser pop e divertida”.


3️⃣ PASSO 3 – INTERPRETAÇÃO GUIADA (MÃO NA MASSA)

Vamos dissecar a imagem:

  1. O Visual: Tem um número “02” no canto (típico de baralho). Tem ícones (bonequinhos, estrelas). Tem o logo “Super Trunfo Tecmundo”. Isso grita JOGO.
  2. O Texto: Fala de “Física e astronomia”, “PUC-Rio”, “1959”. Isso é BIOGRAFIA.
  3. A Subversão: Biografias geralmente estão em enciclopédias ou livros sérios. Jogos geralmente têm carros, heróis ou monstros.
    • Colocar um cientista numa carta de jogo é relacionar o universo lúdico (brincadeira) com informações biográficas (realidade).

🚨 ARMADILHA CLÁSSICA! 🚨
CUIDADO! O aluno pode marcar as alternativas que descrevem o que está escrito (Letra B: formação acadêmica, ou Letra D: contribuições famosas).
Como não cair: O comando pergunta sobre a subversão do gênero. Informar a formação acadêmica (Letra B) é o padrão de uma biografia, não a subversão. O que é “estranho” ou “novo” ali não é dizer onde ele estudou, mas dizer isso numa carta de baralho. O foco é a forma, não apenas o dado.

A Bússola (O Perfil do Culpado):

  • Síntese do raciocínio: A peça gráfica mistura a seriedade dos dados curriculares com a estética de um jogo de cartas colecionáveis.
  • Expectativa: A alternativa correta deve unir os dois mundos: “jogo/lúdico” e “vida/biografia”.

4️⃣ PASSO 4 – ALTERNATIVAS COMENTADAS (A AUTÓPSIA)

A) vincular áreas distintas do conhecimento.

  • Diagnóstico do Erro: Leitura Superficial.
  • Análise: O texto cita “Física e astronomia”, que são áreas afins, não exatamente “distintas” a ponto de ser uma subversão. E mesmo que fossem, isso seria interdisciplinaridade, não uma mudança de gênero textual.
  • Conclusão: ❌ Alternativa incorreta.

B) evidenciar a formação acadêmica do pesquisador.

  • Diagnóstico do Erro: Descrição do Óbvio (O que, não Como).
  • Análise: Sim, a carta mostra a formação (Alma Mater). Mas isso é o que toda biografia faz. Isso não subverte o gênero, isso confirma o gênero biográfico. A questão pede o elemento inovador/subversivo.
  • Conclusão: ❌ Alternativa incorreta.

C) relacionar o universo lúdico a informações biográficas.

  • Análise de Correspondência: Perfeita.
    • “Universo lúdico” = O formato de carta de Super Trunfo.
    • “Informações biográficas” = Os dados de Marcelo Gleiser.
    • A união desses dois cria o efeito de sentido original da peça.
  • Conclusão: ✔️ Alternativa correta.

D) especificar as contribuições mais conhecidas do pesquisador.

  • Diagnóstico do Erro: Descrição do Conteúdo (Igual à B).
  • Análise: Listar obras (“A dança do universo”) é função padrão de uma biografia. Não há subversão nisso. A novidade é onde essa lista está inserida (na carta).
  • Conclusão: ❌ Alternativa incorreta.

E) destacar o nome do pesquisador e sua imagem no início do texto.

  • Diagnóstico do Erro: Característica Comum.
  • Análise: Quase todo perfil, currículo ou página de enciclopédia começa com nome e foto. Isso é convenção, não subversão.
  • Conclusão: ❌ Alternativa incorreta.

5️⃣ PASSO 5 – O GRAND FINALE (APRENDIZAGEM EXPANDIDA)

Frase de Fechamento:
A alternativa C é a correta pois identifica que a originalidade da peça está na fusão de suportes: usar a mecânica de um jogo (Super Trunfo) para apresentar o conteúdo de um currículo científico.

Resumo-flash
Transformaram o cientista em um Pokémon: “Marcelo Gleiser, eu escolho você!”

🧠 Para ir Além (A Ponte para o Futuro):
Esse processo chama-se Gamificação (trazer elementos de jogos para contextos de não-jogo). É uma tendência fortíssima na educação e no marketing. Apps como Duolingo usam isso (vidas, níveis, XP) para ensinar idiomas. Reconhecer a gamificação em textos é uma habilidade moderna essencial.

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