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Questão 13, caderno azul ENEM 2020

Deu vontade de jogar, mas não sabe como reunir os amigos…

Muitas vezes é difícil encontrar grupos para bater uma bola. Em função disso, estão sendo disponibilizados aplicativos que reúnem times e reservam espaços para os adeptos da paixão nacional. Num exemplo dessas iniciativas, é possível organizar uma partida de futebol, se inscrever para participar de um jogo, alugar campos e quadras, convidar jogadores. O aplicativo tem dois tipos
de usuários: um que o usa como ferramenta de gestão do grupo, convidando amigos para jogar, vendo quem confirmou e avaliando os jogos. Outro usuário é o que busca partidas perto de onde ele está, caso de pessoas que estão de passagem numa cidade.

BENEDICTO. M.; MARLI, M. Bola na rede. Retratos: a revista do IBGE, n. 2, 2017 (adaptado).

inter-relação entre tecnologia e sociedade tem estimulado a criação de aplicativos. Nesse texto, isso é
percebido pelo desenvolvimento de aplicativos para

A) organização de eventos de competições esportivas.
B) agendamento de viagens para eventos de esporte amador.
C) mapeamento dos interesses dos praticantes acerca dos esportes.
D) identificação da escassez de espaços para a vivência dos esportes.
E) formação de grupos em comunidades virtuais para a prática esportiva.

✍ Resolução Em Texto

  • Matérias Necessárias para a Solução da Questão:
    • Interpretação de Texto
    • Estudos de Mídia (Tecnologia e Sociedade, Comunidades Virtuais)
  • Tema/Objetivo Geral: Analisar um texto para identificar como a tecnologia (aplicativos) está sendo usada para resolver um problema social específico (a dificuldade de organizar atividades de lazer em grupo).
  • Nível da Questão: Fácil.
    • A questão é um exercício de interpretação de texto direta. O texto é explícito sobre a função do aplicativo (“reúnem times”, “ferramenta de gestão do grupo”, “busca partidas”), tornando a alternativa correta uma síntese quase literal das informações fornecidas.
  • Gabarito: E
    • A alternativa está correta porque o texto descreve detalhadamente como os aplicativos servem para conectar pessoas (“reúnem times”, “convidar jogadores”, “busca partidas”), que é a definição exata da “formação de grupos em comunidades virtuais para a prática esportiva”.

PASSO 1 – O QUE A QUESTÃO QUER? (O MAPA DA MINA)

Decodificação do Objetivo: Em bom português, a missão é: “O texto descreve como aplicativos de celular estão ajudando quem gosta de jogar futebol. Qual é a principal função social desses aplicativos, segundo o texto?”

Simplificação Radical (A Analogia Central): Imagine que você quer montar uma banda, mas não conhece nenhum músico. Antigamente, você colocaria um anúncio no jornal. Hoje, você entra em um aplicativo que conecta músicos. Você pode criar um perfil (“procuro baterista”), convidar amigos para seu projeto, ou procurar por uma banda que precisa de um guitarrista perto da sua casa. O aplicativo não organiza o show nem vende os ingressos; sua função principal é juntar as pessoas para que a banda possa se formar. O aplicativo de futebol do texto faz exatamente a mesma coisa.

Plano de Ataque (O Roteiro da Investigação):

  • Identificar o Problema: Qual é a dificuldade que o texto diz que as pessoas enfrentam?
  • Analisar a Solução: Como o aplicativo resolve esse problema? Vamos listar suas funcionalidades.
  • Sintetizar a Função Principal: Juntando o problema e a solução, qual é o propósito central do aplicativo?
  • Realizar a Autópsia: Vamos analisar cada alternativa para ver qual delas melhor descreve essa função principal.

PASSO 2 – DESVENDANDO AS FERRAMENTAS (A CAIXA DE FERRAMENTAS)

Para este caso, a melhor ferramenta é uma Tabela de Problema-Solução. Ela nos ajudará a visualizar como as funcionalidades do aplicativo respondem diretamente ao desafio apresentado.

O PROBLEMA SOCIAL A SOLUÇÃO TECNOLÓGICA (Funcionalidades do App)
“Muitas vezes é difícil encontrar grupos para bater uma bola.” 1. REUNIR PESSOAS: O aplicativo “reúne times”. Permite “convidar jogadores”. O usuário “busca partidas” perto dele.
Dificuldade de organizar a partida com o grupo já formado. 2. GERENCIAR O GRUPO: É uma “ferramenta de gestão do grupo”. Permite ver “quem confirmou”.
Dificuldade de encontrar um lugar para jogar. 3. RESERVAR ESPAÇOS: Permite “alugar campos e quadras”.

Conclusão Forense: A tabela mostra que o núcleo da solução tecnológica é o item 1: reunir pessoas. As outras funcionalidades (gerenciar o grupo e reservar o campo) são consequências da primeira. A função primordial do aplicativo é, portanto, criar conexões e formar grupos online para uma atividade offline. Isso é a definição de formar grupos em comunidades virtuais para a prática esportiva.


PASSO 3 – INTERPRETAÇÃO GUIADA (MÃO NA MASSA)

Nossa tabela já deixou a função do aplicativo clara. Ele não é para campeonatos, nem para turismo, nem para pesquisa de mercado. É uma ferramenta de conexão social com um propósito específico.

  • O texto começa com o problema: “difícil encontrar grupos”.
  • Ele apresenta a solução: “aplicativos que reúnem times”.
  • Ele detalha os dois tipos de usuários, ambos focados em encontrar pessoas para jogar: o que já tem um grupo e quer gerenciá-lo, e o que está sozinho e quer encontrar um grupo.

Em todos os casos, a essência da tecnologia é formar e gerenciar grupos de pessoas em um ambiente online (comunidade virtual) para uma atividade no mundo real (prática esportiva).

🚨 ARMADILHA CLÁSSICA! 🚨

CUIDADO! A armadilha mais sedutora é a alternativa (A), “organização de eventos de competições esportivas”. O candidato lê “organizar uma partida” e pode associar com “competição”. O erro é não perceber a diferença de escala e formalidade. O texto descreve jogos amadores, “bater uma bola”, e não “competições” ou “campeonatos” oficiais.

A Bússola (O Perfil do Culpado):

  • Síntese do raciocínio: A investigação mostra que o problema central que o aplicativo resolve é a dificuldade de juntar pessoas para jogar. Sua principal função é, portanto, conectar jogadores e formar grupos.
  • Expectativa: A alternativa correta deve descrever essa função de conexão e formação de grupos virtuais para a prática de esportes.

PASSO 4 – ALTERNATIVAS COMENTADAS (A AUTÓPSIA)

Vamos agora interrogar cada um dos suspeitos.

  • A) organização de eventos de competições esportivas.
    • A “Narrativa do Erro”: O candidato cai na “Armadilha Clássica”, confundindo uma partida amadora com uma competição formal.
    • O “Diagnóstico do Erro”: Erro de Escala. O texto fala de “bater uma bola”, “organizar uma partida”, o que remete ao lazer e ao esporte amador, e não a “eventos de competições” estruturados.
    • Conclusão: 🔴 Alternativa incorreta.
  • B) agendamento de viagens para eventos de esporte amador.
    • A “Narrativa do Erro”: O candidato foca no usuário “de passagem numa cidade” e generaliza para “viagens”.
    • O “Diagnóstico do Erro”: Fuga ao Tema. O foco do aplicativo é encontrar jogos locais (“perto de onde ele está”). Não há menção a agendamento de viagens.
    • Conclusão: 🔴 Alternativa incorreta.
  • C) mapeamento dos interesses dos praticantes acerca dos esportes.
    • A “Narrativa do Erro”: O candidato pensa na função do aplicativo do ponto de vista do desenvolvedor (coleta de dados).
    • O “Diagnóstico do Erro”: Confundir Função com Consequência. Embora o aplicativo possa, como consequência, gerar dados sobre os interesses dos usuários, sua função principal para o usuário (que é o que o texto descreve) é a de conectar pessoas, não a de ser um mapa de interesses.
    • Conclusão: 🔴 Alternativa incorreta.
  • D) identificação da escassez de espaços para a vivência dos esportes.
    • A “Narrativa do Erro”: O candidato foca na função de “alugar campos” e infere que há escassez.
    • O “Diagnóstico do Erro”: Fuga ao Tema. O texto apresenta a dificuldade de “encontrar grupos” como o problema principal, não a falta de espaços. O aluguel de quadras é uma funcionalidade secundária para facilitar a organização, não para resolver um problema de escassez.
    • Conclusão: 🔴 Alternativa incorreta.
  • E) formação de grupos em comunidades virtuais para a prática esportiva.
    • Análise de Correspondência: Esta alternativa é o retrato falado da nossa Bússola. Ela descreve perfeitamente a função central do aplicativo: usar uma plataforma online (“comunidade virtual”) para juntar pessoas (“formação de grupos”) com um objetivo comum (“para a prática esportiva”).
    • Conclusão: 🟢 Alternativa correta.

PASSO 5 – O GRAND FINALE (APRENDIZAGEM EXPANDIDA)

Frase de Fechamento: Confirmamos que a alternativa E é a correta. Este caso é um exemplo clássico de como a tecnologia digital não serve apenas para entretenimento passivo, mas como uma poderosa ferramenta para facilitar e enriquecer as interações sociais no mundo físico.

Resumo-flash (A Imagem Mental): O aplicativo é o ” Tinder” do futebol: dá “match” entre quem quer jogar e quem precisa de um jogador.

Para ir Além (A Ponte para o Futuro): O mesmo princípio de usar uma plataforma digital para criar comunidades de nicho para atividades offline é a base de inúmeras startups de sucesso. Pense no Meetup, que permite a formação de grupos para qualquer tipo de hobby (clubes do livro, grupos de trilha, aulas de culinária). Pense no Strava, que cria uma comunidade virtual para ciclistas e corredores compartilharem seus treinos no mundo real. Pense no DogHero, que conecta donos de pets a cuidadores. Todos eles usam a mesma lógica do aplicativo de futebol: resolver o problema de “encontrar pessoas/recursos” para uma necessidade do mundo real, criando uma comunidade virtual de confiança.

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