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Questão 42, caderno azul ENEM 2020

Atualmente os jovens estão imersos numa sociedade permeada pela tecnologia. Nesse contexto, os jogos digitais são artefatos muito empregados. Videogames ativos ou exergames foram introduzidos como forma de permitir que o corpo controlasse tais jogos. Como resultado, passaram a ser vistos como uma ferramenta auxiliar na adoção de um estilo de vida menos sendentário, com efeitos positivos sobre a saúde. Tem-se defendido que os exergames podem contribuir para a prática regular de atividade física moderada, bem como promover a interação entre jogadores, reduzindo o sentimento de isolamento social. Por outro lado, argumenta-se que os exergames não podem substituir a experiência real das práticas corporais, pois não motivam a longo prazo a prática permanente de atividades físicas.

FINCO, M. D.; REATEGUI, E. B.; ZARO M. A. Laboratório de exergames: um espaço para complementar as aulas de educação física. Movimento, n. 3, 2015 (adaptado).

Pela sua interatividade, os exergames apresentam-se como possibilidade para estimular o(a):

A) exercitação física, promovendo a saúde.

B) vivência de exercícios físicos sistemáticos.

C) envolvimento com atividades físicas ao longo da vida.

D) jogo por meio de comandos fornecidos pelo videogame.

E) disputa entre jogadores, contribuindo para o individualismo. 

✍ Resolução Em Texto

  • Matérias Necessárias para a Solução da Questão:
    • Interpretação de Texto
    • Análise de Argumentação (Identificação de Pontos e Contrapontos)
    • Tecnologia e Sociedade (Impacto dos Videogames)
  • Tema/Objetivo Geral: Analisar um texto dissertativo para identificar o principal potencial positivo dos exergames, mesmo diante das críticas apresentadas.
  • Nível da Questão: Fácil.
    • A questão se resolve pela identificação do principal benefício apontado pelo texto. Embora o texto apresente um contraponto (a crítica à motivação a longo prazo), ele dedica a maior parte do espaço para descrever os efeitos positivos dos exergames no combate ao sedentarismo, tornando a alternativa (A) a conclusão mais direta e bem fundamentada.
  • Gabarito: A
    • A alternativa está correta porque o texto afirma explicitamente que os exergames “passaram a ser vistos como uma ferramenta auxiliar na adoção de um estilo de vida menos sedentário, com efeitos positivos sobre a saúde” e que eles podem “contribuir para a prática regular de atividade física moderada”. Isso corresponde diretamente à ideia de estimular a “exercitação física, promovendo a saúde”.

PASSO 1 – O QUE A QUESTÃO QUER? (O MAPA DA MINA)

Decodificação do Objetivo: Em bom português, a missão é: “O texto apresenta os dois lados da moeda sobre os videogames de exercício (exergames). Ele mostra um lado bom e um lado ruim. A pergunta foca no lado bom. Qual é a principal possibilidade positiva que os exergames oferecem?”

Simplificação Radical (A Analogia Central): Imagine que o texto está analisando um novo tipo de “doce saudável”, feito com frutas. Lado Positivo: “Este doce é uma ótima ferramenta para ajudar crianças que odeiam frutas a começar a comê-las. Ele tem vitaminas e é melhor que um doce cheio de açúcar”. Lado Negativo: “Por outro lado, ele não substitui uma fruta de verdade e, a longo prazo, a criança pode enjoar e voltar a não comer fruta nenhuma”. A questão nos pede para focar no Lado Positivo: qual é o benefício imediato do “doce saudável”? A resposta é que ele estimula a criança a comer algo nutritivo e promove sua saúde.

Plano de Ataque (O Roteiro da Investigação):

  • Mapear o Argumento: Vamos usar uma tabela para separar claramente os pontos positivos (a defesa) e os pontos negativos (a crítica) apresentados no texto.
  • Focar no Lado Positivo: Vamos analisar em detalhe o que o texto afirma ser o benefício dos exergames.
  • Sintetizar o Potencial: Qual é a principal contribuição positiva que emerge dessa análise?
  • Realizar a Autópsia: Vamos analisar cada alternativa para ver qual delas melhor descreve esse potencial.

PASSO 2 – DESVENDANDO AS FERRAMENTAS (A CAIXA DE FERRAMENTAS)

Para este caso, a melhor ferramenta é uma Tabela de Análise de Argumentos (Prós vs. Contras). Ela nos ajudará a organizar o debate apresentado no texto.

Análise do Discurso O Lado POSITIVO dos Exergames (A Defesa) O Lado NEGATIVO dos Exergames (A Crítica)
Ação Principal Permitem que o corpo controle os jogos. Não substituem a experiência real das práticas corporais.
Efeito no Estilo de Vida Ferramenta auxiliar na adoção de um estilo de vida menos sedentário. Não motivam a longo prazo a prática permanente.
Efeito na Saúde Têm efeitos positivos sobre a saúde. – (A crítica não nega o efeito positivo, apenas sua duração).
Efeito na Prática Contribuem para a prática regular de atividade física moderada.
Efeito Social Promovem a interação entre jogadores, reduzindo o isolamento.

Conclusão Forense: A tabela mostra que o texto apresenta um forte argumento a favor dos exergames como uma ferramenta para iniciar ou complementar a atividade física, com benefícios claros para a saúde e socialização. A crítica apresentada não anula esses benefícios; ela apenas questiona sua sustentabilidade a longo prazo.


PASSO 3 – INTERPRETAÇÃO GUIADA (MÃO NA MASSA)

Nossa tabela já deixou claro qual é o potencial dos exergames, segundo o texto. Eles são uma ponte, uma porta de entrada para um estilo de vida menos sedentário.

  • Eles transformam o videogame, normalmente associado ao sedentarismo, em seu oposto.
  • Eles oferecem uma forma de exercitação física que é lúdica e interativa.
  • O resultado direto dessa exercitação, como o texto aponta, são “efeitos positivos sobre a saúde”.

Portanto, a principal possibilidade que eles estimulam é, de fato, a exercitação física com o objetivo de promover a saúde.

🚨 ARMADILHA CLÁSSICA! 🚨

CUIDADO! A armadilha mais sedutora é a alternativa (C), “envolvimento com atividades físicas ao longo da vida”. O candidato pode pensar no objetivo ideal de qualquer programa de saúde. O erro é não perceber que o texto apresenta uma crítica explícita a essa possibilidade, ao afirmar que os exergames “não motivam a longo prazo a prática permanente”. A alternativa (C) é diretamente contradita pelo texto.

A Bússola (O Perfil do Culpado):

  • Síntese do raciocínio: A investigação mostra que o texto defende os exergames como uma ferramenta útil para estimular a atividade física e combater o sedentarismo, mesmo que seu efeito a longo prazo seja questionável.
  • Expectativa: A alternativa correta deve focar nesse benefício imediato de estimular a exercitação para a promoção da saúde.

PASSO 4 – ALTERNATIVAS COMENTADAS (A AUTÓPSIA)

Vamos agora interrogar cada um dos suspeitos.

  • A) exercitação física, promovendo a saúde.
    • Análise de Correspondência: Esta alternativa é o retrato falado da nossa Bússola. Ela resume perfeitamente o “lado positivo” do argumento apresentado na nossa tabela: os exergames estimulam a “exercitação física” e têm “efeitos positivos sobre a saúde”.
    • Conclusão: 🟢 Alternativa correta.
  • B) vivência de exercícios físicos sistemáticos.
    • A “Narrativa do Erro”: O candidato pode confundir “prática regular” com “sistemática”.
    • O “Diagnóstico do Erro”: Imprecisão Conceitual. “Sistemático” implica um programa de treino organizado e contínuo. O texto é mais cauteloso, dizendo que eles contribuem para a “prática regular de atividade física moderada” e que não substituem a experiência real, sugerindo que não são, por si sós, um treino sistemático.
    • Conclusão: 🔴 Alternativa incorreta.
  • C) envolvimento com atividades físicas ao longo da vida.
    • A “Narrativa do Erro”: O candidato cai na “Armadilha Clássica”.
    • O “Diagnóstico do Erro”: Contradição Direta. O texto afirma textualmente que os exergames “não motivam a longo prazo a prática permanente”, o que é o oposto de “envolvimento ao longo da vida”.
    • Conclusão: 🔴 Alternativa incorreta.
  • D) jogo por meio de comandos fornecidos pelo videogame.
    • A “Narrativa do Erro”: O candidato descreve um videogame tradicional, não um exergame.
    • O “Diagnóstico do Erro”: Contradição Direta. O texto define os exergames exatamente pelo oposto: “permitir que o corpo controlasse tais jogos”, e não o controle por “comandos” (joysticks, botões).
    • Conclusão: 🔴 Alternativa incorreta.
  • E) disputa entre jogadores, contribuindo para o individualismo.
    • A “Narrativa do Erro”: Uma leitura invertida do argumento social do texto.
    • O “Diagnóstico do Erro”: Contradição Direta. O texto afirma que os exergames podem “promover a interação entre jogadores, reduzindo o sentimento de isolamento social“, que é o oposto de contribuir para o individualismo.
    • Conclusão: 🔴 Alternativa incorreta.

PASSO 5 – O GRAND FINALE (APRENDIZAGEM EXPANDIDA)

Frase de Fechamento: Confirmamos que a alternativa A é a correta. Este caso ilustra como a tecnologia pode ser uma faca de dois gumes: embora não seja uma solução mágica ou permanente, ela pode servir como uma ferramenta poderosa para iniciar mudanças de comportamento positivas.

Resumo-flash (A Imagem Mental): O exergame não é a maratona, mas pode ser o primeiro passo para fora do sofá.

Para ir Além (A Ponte para o Futuro): O mesmo debate sobre “ferramenta de estímulo inicial” versus “solução de longo prazo” é central na área da Educação, com o uso da Gamificação. Usar jogos, pontos e rankings (gamificação) para ensinar matemática pode ser muito eficaz para estimular o engajamento inicial de alunos desinteressados (o “efeito positivo sobre a saúde”). No entanto, muitos educadores argumentam que a gamificação, se usada em excesso, não desenvolve a motivação intrínseca para aprender (a “prática permanente”) e os alunos podem abandonar o estudo quando os “pontos” desaparecem. A lógica é idêntica à do exergame: uma ótima porta de entrada, mas talvez não o caminho inteiro.

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