Um inseto percorreu sobre a superfície de um objeto, em formato de um prisma reto ABCDEFGH, com base retangular, uma trajetória poligonal, com vértices nos pontos: A-X-Y-G-F-E-X-G-E, na ordem em que foram apresentados.

É necessário representar a projeção ortogonal do trajeto percorrido pelo inseto sobre o plano determinado pela base do prisma.
A representação da projeção ortogonal percorrido pelo inseto é:



✍ Resolução Em Texto
Matérias Necessárias para a Solução da Questão
- Geometria Espacial: Propriedades de prismas retos.
- Geometria Descritiva: Projeção Ortogonal de pontos e segmentos de reta.
- Interpretação Espacial: Relação entre trajetórias 3D e representações 2D.
Tema/Objetivo Geral:
Representar a trajetória tridimensional de um ponto móvel (o inseto) sobre as superfícies de um prisma reto, projetando-a ortogonalmente sobre o plano que contém a base do objeto.
Nível da Questão
Médio. O desafio exige que o aluno acompanhe uma sequência longa de pontos (vértices) e entenda que movimentos puramente verticais “desaparecem” na projeção, enquanto movimentos inclinados ou no topo do prisma criam rastros específicos no chão (base).
Gabarito
Alternativa D. A trajetória projetada consiste nos segmentos AB, BC e na diagonal AC. Isso ocorre porque o inseto percorre arestas que se projetam sobre AB e BC, e finaliza com um trajeto entre vértices opostos (G a E) que se projeta como a diagonal da base.
1️⃣ PASSO 1 – O QUE A QUESTÃO QUER? (O MAPA DA MINA)
Decodificação do Objetivo: A missão é desenhar a “sombra” que o inseto faria no chão se houvesse uma lanterna gigante iluminando-o exatamente de cima para baixo. Precisamos “achatar” o prisma e ver o que sobra do caminho percorrido.
Simplificação Radical: Imagine que o prisma é um prédio de vidro e o inseto está andando pelas paredes e pelo telhado. Você está em um helicóptero olhando para baixo. O desafio é identificar qual desenho representa as marcas que você veria o inseto deixar no piso térreo.
Nosso Plano de Ataque será o seguinte:
- Mapear a Base: Identificar os pontos A, B, C e D no plano do chão.
- Rastrear o Inseto: Analisar ponto a ponto para onde cada vértice do prisma “cai” na projeção.
- Conectar os Rastros: Unir as projeções dos pontos na ordem apresentada para formar o desenho final.
2️⃣ PASSO 2 – DESVENDANDO AS FERRAMENTAS (A CAIXA DE FERRAMENTAS)
Para esta investigação geométrica, utilizaremos o Dossiê da Projeção de Prisma:
- Projeção Ortogonal: É o ato de levar cada ponto do espaço para um plano seguindo uma linha perpendicular a este plano.
- Regra das Verticais: Em um prisma reto, qualquer ponto situado em uma aresta vertical projeta-se no vértice da base correspondente.
- Ponto E projeta-se em A.
- Ponto F projeta-se em B.
- Ponto G projeta-se em C.
- Ponto H projeta-se em D.
- Regra dos Segmentos: Se o inseto vai de um ponto que projeta em “1” para um ponto que projeta em “2”, a projeção da trajetória é o segmento entre 1 e 2.
3️⃣ PASSO 3 – INTERPRETAÇÃO GUIADA (MÃO NA MASSA)
Vamos seguir os passos do inseto e ver sua “sombra” na base ABCD:
- A até X: A já está na base. X está na aresta vertical FB, logo projeta-se em B.
- Rastro: Segmento AB.
- X até Y: X projeta-se em B. Y está na aresta vertical GC, logo projeta-se em C.
- Rastro: Segmento BC.
- Y até G: Y projeta-se em C. G é o topo da aresta vertical GC, logo projeta-se em C.
- Rastro: Apenas o Ponto C (não cria linha nova).
- G até F até E: G projeta-se em C, F em B e E em A.
- Rastro: Segmentos CB e BA (já percorridos na sombra).
- E até X: E projeta-se em A, X em B.
- Rastro: Segmento AB (reforçando o rastro).
- X até G: X projeta-se em B, G em C.
- Rastro: Segmento BC (reforçando o rastro).
- G até E: Aqui está o detalhe final! G projeta-se em C e E projeta-se em A.
- Rastro: Diagonal CA (ou AC).
🚨 ARMADILHA CLÁSSICA! 🚨
CUIDADO! O erro mais comum aqui é o aluno achar que o inseto deu a volta no retângulo inteiro e marcar o desenho com o ponto D envolvido (Alternativa A). Note que o inseto nunca passou pelo ponto D nem por pontos que projetam em D (como H ou a aresta HD). A trajetória dele fica restrita ao triângulo formado pelos pontos A, B e C.
A Bússola (O Perfil do Culpado)
- Síntese do raciocínio: A projeção percorre os lados AB, BC e corta o meio pela diagonal AC.
- Expectativa: Um triângulo retângulo na base unindo os pontos A, B e C.
4️⃣ PASSO 4 – ALTERNATIVAS COMENTADAS (A AUTÓPSIA)
A) Desenho com o retângulo completo e a diagonal.
- Narrativa do Erro: O aluno assume que, por ser um prisma retangular, a sombra deve ocupar todo o retângulo da base.
- Diagnóstico do Erro: Generalização Excessiva. O inseto não passou por nenhuma parte que projete no ponto D.
- Conclusão: 🔴 Alternativa incorreta.
B) Desenho com AB, AD e diagonal.
- Narrativa do Erro: O aluno inverte a posição das arestas laterais ou confunde a orientação do prisma.
- Diagnóstico do Erro: Erro de Orientação Espacial.
- Conclusão: 🔴 Alternativa incorreta.
C) Desenho do retângulo vazio.
- Narrativa do Erro: O aluno projeta o objeto (o prisma), mas esquece de projetar a trajetória pedida.
- Diagnóstico do Erro: Fuga ao Tema (Projetou a face, não o caminho).
- Conclusão: 🔴 Alternativa incorreta.
D) Desenho com os segmentos AB, BC e a diagonal AC.
- Análise: Perfeito. Segue exatamente a “sombra” de todos os movimentos: as arestas frontais/laterais (AB e BC) e o cruzamento final no telhado (G para E), que gera a diagonal AC.
- Conclusão: 🟢 Alternativa correta.
E) Desenho apenas com as arestas AB e BC.
- Narrativa do Erro: O aluno esquece de projetar o último movimento (G para E) ou acha que ele não aparece por estar no topo.
- Diagnóstico do Erro: Reducionismo (Esquecer a diagonal).
- Conclusão: 🔴 Alternativa incorreta.
5️⃣ PASSO 5 – O GRAND FINALE (APRENDIZAGEM EXPANDIDA)
A resposta final é a Alternativa D. Essa questão mostra como a visão 3D pode ser simplificada para 2D, uma técnica essencial em diversas áreas.
Resumo-flash (A Imagem Mental):
“Subiu, desceu, na base não apareceu; andou de lado, o rastro está desenhado!”
🧠 Para ir Além (A Ponte para o Futuro):
Este conceito de projeção ortogonal é a base do Desenho Técnico na Engenharia e Arquitetura. Quando um arquiteto desenha uma “Planta Baixa”, ele está fazendo exatamente o que fizemos aqui: projetando paredes, escadas e móveis no plano do chão. Na Engenharia de Jogos, essa lógica é usada para calcular a sombra dos personagens em tempo real (Shadow Mapping), garantindo que a sombra acompanhe o herói mesmo quando ele pula (movimento vertical que não muda a posição da sombra no chão).