É ruivo? Tem olhos azuis? É homem ou mulher? Usa chapéu? Quem jogou Cara a Cara na infância sabe de cor o roteiro de perguntas para adivinhar quem é o personagem misterioso do seu oponente.
Agora, o jogo está prestes a ganhar uma nova versão. A designer polonesa Zuzia Kozerska-Girard está desenvolvendo uma variação do Guess Who? (nome do Cara a Cara em inglês), em que as personalidades do tabuleiro são, na verdade, mulheres notáveis da história e
da atualidade, como a artista Frida Kahlo, a ativista Malala Yousafzai, a astronauta Valentina Tereshkova e a aviadora Amelia Earhart. O Who’s She? (“Quem é ela?”, em português) traz, no total, 28 mulheres que representam diversas profissões, nacionalidades e idades.
A ideia é que, em vez de perguntar sobre a aparência das personagens, as questões sejam direcionadas aos feitos delas: ganhou algum Nobel, fez alguma descoberta? Para cada personagem há um cartão com fatos divertidos e interessantes sobre sua vida. Uma campanha entrou no ar com o objetivo de arrecadar dinheiro para desenvolver o Who’s She?. A meta inicial era reunir 17 mil dólares. Oito dias antes de a campanha acabar, o projeto já angariou quase 350 mil dólares.
A chegada do jogo à casa do comprador varia de acordo com a quantia doada — quanto mais você doou, mais rápido vai poder jogar.
Disponível em: www.super.abril.com.br. Acesso em: 4 dez. 2018 (adaptado).
Ao divulgar a adaptação do jogo para questões relativas a ações e habilidades de mulheres notáveis, o texto busca
A) contribuir para a formação cidadã dos jogadores.
B) refutar modelos estereotipados de beleza e elegância.
C) estimular a competitividade entre potenciais compradores.
D) exemplificar estratégias de arrecadação financeira pela internet.
E) desenvolver conhecimentos lúdicos específicos dos tempos atuais.

✍ Resolução Em Texto
Matérias Necessárias para a Solução da Questão:
- Língua Portuguesa: Interpretação de Textos (Texto Informativo/Divulgação).
- Contexto Sociocultural: Representatividade Feminina e Cidadania.
Tema/Objetivo Geral:
- Identificar o propósito comunicativo de um texto que divulga uma adaptação cultural (um jogo de tabuleiro reinventado) com foco em empoderamento feminino e mudança de valores sociais.
Nível da Questão: Difícil.
- Justificativa: A questão é classificada como difícil porque exige uma abstração maior. O texto fala sobre um jogo (lúdico), mas a resposta correta fala sobre “formação cidadã”, um conceito amplo que não está escrito explicitamente. O aluno precisa inferir que mudar o foco de “aparência” para “mérito/conquista” é um ato de educação cívica. As outras alternativas (como a B) são distratores fortes, pois o jogo de fato se afasta da beleza, mas o objetivo final é positivo (construir conhecimento) e não apenas negativo (refutar beleza).
Gabarito: A.
- Resumo: O novo jogo Who’s She? substitui perguntas sobre aparência física (“É loira?”) por perguntas sobre realizações biográficas (“Ganhou um Nobel?”). Ao fazer isso, ele ensina história e valoriza o papel da mulher na sociedade. Esse processo de educar através do exemplo de figuras inspiradoras visa, em última análise, à formação cidadã dos jogadores, ampliando seu repertório cultural e combatendo a invisibilidade histórica feminina.
1️⃣ PASSO 1 – O QUE A QUESTÃO QUER? (O MAPA DA MINA)
Decodificação do Objetivo:
A questão pergunta: Para que serve essa mudança no jogo?
O jogo original focava na cara das pessoas (nariz grande, óculos, chapéu).
O jogo novo foca no que as mulheres fizeram (ciência, arte, ativismo).
Ao divulgar essa mudança, o texto quer mostrar que o jogo agora tem uma função maior do que só divertir. Qual é essa função? Ensinar sobre a importância das mulheres na história. Isso é cidadania.
Simplificação Radical (A Analogia Central):
Imagine que trocamos o álbum de figurinhas da Copa do Mundo.
Antes, a gente colava figurinhas baseadas no corte de cabelo dos jogadores.
Agora, colamos figurinhas baseadas em quantos gols eles fizeram e quantas copas ganharam.
O objetivo dessa troca não é falar mal dos cabelos, mas sim ensinar sobre a história do futebol. No caso da questão, é ensinar sobre a história das mulheres (Cidadania).
Plano de Ataque (O Roteiro da Investigação):
- Identificar a mudança central: Aparência
→→Feitos/Conquistas. - Analisar os exemplos dados: Frida Kahlo, Malala, Astronautas.
- Perguntar: O que se ganha ao conhecer a vida dessas mulheres? (Conhecimento, inspiração, valores).
- Conectar “conhecer a história e valores” com “formação cidadã”.
2️⃣ PASSO 2 – DESVENDANDO AS FERRAMENTAS (A CAIXA DE FERRAMENTAS)
Para entender por que esse jogo é mais do que um brinquedo, vamos mapear a lógica por trás da sua criação usando um Fluxograma de Valor.
A Evolução do Jogo:
- O Jogo Original (Guess Who?):
- Pergunta: “É loira? Tem óculos?”
- Foco: Características Físicas (Aparência).
- Resultado: Divertimento visual superficial.
⬇️ Transformação (Inovação Social)
- O Novo Jogo (Who’s She?):
- Pergunta: “Ganhou um Nobel? Fez uma descoberta?”
- Foco: Biografia e Conquistas (Mérito).
- Resultado: Divertimento + Aprendizado Histórico.
Conceito Chave: Ludicidade Educativa
Quando um jogo ensina valores sociais (como a importância da mulher na ciência e política), ele deixa de ser apenas entretenimento e passa a ser uma ferramenta de Formação Cidadã. Ele molda a visão de mundo do jogador enquanto ele brinca.
3️⃣ PASSO 3 – INTERPRETAÇÃO GUIADA (MÃO NA MASSA)
Vamos seguir a lógica do texto:
- A Proposta: Zuzia Kozerska-Girard criou uma versão onde as peças são “mulheres notáveis” (Frida, Malala).
- A Mecânica: Em vez de perguntar “É ruiva?”, pergunta-se “Ganhou um Nobel?”.
- O Efeito: Para jogar, você precisa aprender quem ganhou o Nobel. Você precisa conhecer a história da Malala.
- A Conclusão: O jogo se torna uma ferramenta educativa. Ele tira a mulher da posição de “objeto a ser olhado” e a coloca na posição de “sujeito que faz história”. Isso educa a sociedade (formação cidadã) a respeitar e valorizar as mulheres.
A Bússola (O Perfil do Culpado):
- Síntese do raciocínio: O jogo ensina história e valores através da biografia de mulheres importantes. Isso é educar para a cidadania.
- Expectativa: Alternativa A.
4️⃣ PASSO 4 – ALTERNATIVAS COMENTADAS (A AUTÓPSIA)
- A) contribuir para a formação cidadã dos jogadores.
- Análise de Correspondência: Perfeito. Ao destacar “ações e habilidades” (feitos), o jogo promove o conhecimento histórico e a valorização do papel da mulher na sociedade, elementos essenciais para a construção de uma cidadania consciente e igualitária.
- Conclusão: ✔️ Alternativa correta.
- B) refutar modelos estereotipados de beleza e elegância.
- O Diagnóstico do Erro: Interpretação Limitada.
- Por que está incorreta: O texto diz que o jogo deixa de perguntar sobre aparência, mas não diz que ele refuta (ataca/nega) a beleza. Ele apenas muda o foco para algo mais relevante (os feitos). Além disso, “refutar beleza” seria um objetivo muito pequeno perto de “valorizar a história”.
- Conclusão: ❌ Alternativa incorreta.
- C) estimular a competitividade entre potenciais compradores.
- O Diagnóstico do Erro: Foco no aspecto comercial.
- Por que está incorreta: O texto menciona que quem doa mais recebe antes, mas isso é uma mecânica de crowdfunding (financiamento coletivo), não o objetivo central da adaptação do jogo. O texto quer divulgar a ideia do jogo, não criar uma corrida de compras.
- Conclusão: ❌ Alternativa incorreta.
- D) exemplificar estratégias de arrecadação financeira pela internet.
- O Diagnóstico do Erro: Confusão entre Meio e Fim.
- Por que está incorreta: A arrecadação (Kickstarter/Crowdfunding) é citada para mostrar o sucesso e o interesse público na ideia, mas o texto não é um tutorial de como arrecadar dinheiro. O foco é o jogo em si e sua proposta cultural.
- Conclusão: ❌ Alternativa incorreta.
- E) desenvolver conhecimentos lúdicos específicos dos tempos atuais.
- O Diagnóstico do Erro: Vagueza.
- Por que está incorreta: “Conhecimentos lúdicos” seria aprender regras de jogos. O jogo ensina conhecimentos históricos e biográficos, não apenas regras de brincar. E as mulheres citadas não são apenas dos “tempos atuais” (Amelia Earhart e Frida Kahlo são do século passado).
- Conclusão: ❌ Alternativa incorreta.
5️⃣ PASSO 5 – O GRAND FINALE (APRENDIZAGEM EXPANDIDA)
Frase de Fechamento:
Jogar também é aprender: ao substituir perguntas sobre a cor dos olhos por perguntas sobre prêmios Nobel, o jogo Who’s She? transforma o tabuleiro em uma sala de aula sobre empoderamento feminino, visando diretamente à formação cidadã (Alternativa A) de quem brinca.
Resumo-flash (A Imagem Mental):
🎲 Cara a Cara: “Tem bigode?” (Superficial).
👩🔬 Who’s She?: “Mudou o mundo?” (Cidadania).
🧠 Para ir Além (A Ponte para o Futuro):
Conexão com a História (Invisibilidade Histórica):
Esse jogo combate o fenômeno chamado Efeito Matilda: a tendência histórica de negar ou diminuir as contribuições de mulheres na ciência, atribuindo-as a homens. Ao colocar mulheres cientistas, aviadoras e ativistas no centro do jogo, a iniciativa reescreve a memória coletiva, garantindo que as próximas gerações saibam que mulheres também construíram o mundo.