TEXTO I
O usufruto de jogos eletrônicos,vinculado à psicopatologia, pode ser considerado um comportamento desadaptativo quando são apresentados sinais de excesso na utilização de tais tecnologias. Isso ocorre quando o comportamento afeta o sujeito de forma que ele se encontre incapaz de controlar a frequência e o tempo diante de um comportamento que anteriormente era considerado inofensivo.
LEMOS, I. L.; SANTANA, S. M. Rev. Psiq. Clín., n. 1, 2012.
TEXTO II
A maior parte da literatura científica relacionada aos exergames e educação se concentra no potencial do jogo para melhorar a saúde física dos alunos, envolvê-los em atividades sociais e melhorar seu desempenho acadêmico. Resultados de pesquisas recentes também têm mostrado que tais jogos podem contribuir para o treinamento de práticas esportivas e outras atividades envolvendo movimento, ou para o desenvolvimento de habilidades motoras.
FINCO, M. D.; REATEGUI, E. B.; ZARO, M. A. Movimento, n. 3, jul.-set. 2015.
Apesar de interpretarem de forma distinta os jogos eletrônicos, ambos os textos abordam o(a)
A) doença como foco central.
B) relação do jogo com o indivíduo.
C) controle do tempo de uso do jogo.
D) necessidade de treinamento físico.
E) envolvimento em práticas coletivas.

✍ Resolução Em Texto
Matérias Necessárias para a Solução da Questão
- Interpretação de Texto (Leitura Comparativa).
- Saúde e Tecnologia.
- Educação Física (Cultura Digital).
Tema/Objetivo Geral:
Identificar o ponto de convergência (intersecção) entre dois textos que apresentam visões opostas (paradoxais) sobre o mesmo objeto: os jogos eletrônicos.
Nível da Questão
Fácil.
Por que? Embora os textos tenham enfoques diferentes (um negativo e um positivo), o elemento comum é muito evidente: ambos discutem como o jogo afeta o ser humano (o indivíduo). As outras alternativas são muito específicas de apenas um dos textos, o que facilita a eliminação.
Gabarito
Alternativa B.
Ambos os textos, apesar de um focar no prejuízo psicológico (Texto I) e o outro no benefício físico/motor (Texto II), analisam as consequências da interação entre o sujeito e a tecnologia.
📖 Resolução Passo a Passo
1️⃣ PASSO 1 – O QUE A QUESTÃO QUER? (O MAPA DA MINA)
Decodificação do Objetivo:
A questão quer que você encontre o “guarda-chuva” que cobre os dois textos. Se o Texto I diz que o jogo pode ser um “veneno” e o Texto II diz que ele pode ser um “remédio”, o que ambos têm em comum?
Simplificação Radical (A Analogia Central):
Imagine dois críticos de cinema falando sobre um filme de terror. Um diz que o filme dá pesadelos e trauma (negativo). O outro diz que o filme dá adrenalina e diversão (positivo). Qual o ponto comum? Ambos discutem como o filme afeta quem o assiste.
Nesta questão, o “filme” é o jogo eletrônico e o “espectador” é o indivíduo.
Nosso Plano de Ataque será o seguinte:
- Diferenciar as visões: O que cada texto diz de único?
- Filtrar o Comum: O que sobra quando tiramos as diferenças?
- Validar a Alternativa: Qual opção descreve esse “encontro” de ideias?
2️⃣ PASSO 2 – DESVENDANDO AS FERRAMENTAS (A CAIXA DE FERRAMENTAS)
Para visualizar melhor a intersecção, vamos organizar um Dossiê Comparativo:
📁 DOSSIÊ: O PARADOXO DOS GAMES
| Característica | Texto I (A Sombra) | Texto II (A Luz) |
| Enfoque Principal | Saúde Mental / Comportamento. | Saúde Física / Educação. |
| Visão do Jogo | “Comportamento desadaptativo”. | “Melhorar a saúde física/habilidades”. |
| Risco/Benefício | Vício, perda de controle. | Treinamento motor, desempenho. |
| Elemento Central | O Indivíduo (sujeito incapaz). | O Indivíduo (desenvolvimento do aluno). |
3️⃣ PASSO 3 – INTERPRETAÇÃO GUIADA (MÃO NA MASSA)
Execução Sequencial:
No Texto I, o jogo é visto como um risco à autonomia do sujeito (“incapaz de controlar”).
No Texto II, o jogo é visto como uma ferramenta de potencialização (“melhorar seu desempenho”).
Observe que o “palco” onde tudo isso acontece é a vida do usuário. Não estamos discutindo a programação do jogo, o preço do console ou a história dos games, mas sim o impacto no ser humano.
🚨 ARMADILHA CLÁSSICA! 🚨
CUIDADO! O erro mais comum aqui é se deixar levar pelo “clima” do Texto I, que é mais impactante por falar em psicopatologia, e marcar algo relacionado a doenças (A). O Texto II é puramente positivo e fala de saúde e educação. Se você focar apenas em um texto, você erra a questão. O comando pede o que existe em AMBOS.
A Bússola (O Perfil do Culpado):
- Síntese do raciocínio: Um texto foca no “mal” que o jogo faz; o outro foca no “bem”. O ponto de encontro é o efeito do jogo no jogador.
- Expectativa: Uma alternativa genérica o suficiente para abraçar “vício” e “saúde física” ao mesmo tempo.
4️⃣ PASSO 4 – ALTERNATIVAS COMENTADAS (A AUTÓPSIA)
- A) doença como foco central.
- Diagnóstico do Erro: Reducionismo (Descrever a parte, não o todo). Isso se aplica apenas ao Texto I. O Texto II foca na saúde, na educação e no desenvolvimento de habilidades. Saúde e desenvolvimento não são doenças.
- Conclusão: 🟡 PARCIALMENTE CORRETA (Apenas para o Texto I).
- B) relação do jogo com o indivíduo.
- Análise: Perfeita. Ela é ampla. “Relação” pode ser doentia (Texto I) ou saudável/educativa (Texto II). É o único ponto que conecta as duas abordagens sem excluir nenhuma informação.
- Conclusão: 🟢 Alternativa correta.
- C) controle do tempo de uso do jogo.
- Diagnóstico do Erro: Fuga ao Tema (Restrição). O Texto I fala especificamente sobre a incapacidade de controlar a frequência e o tempo. O Texto II não menciona cronômetros ou limites de tempo, foca apenas nos resultados motores e sociais.
- Conclusão: 🟡 PARCIALMENTE CORRETA (Apenas para o Texto I).
- D) necessidade de treinamento físico.
- Diagnóstico do Erro: Fuga ao Tema (Restrição). Este é o foco do Texto II (exergames, movimento). O Texto I não está nem um pouco preocupado com o condicionamento físico, mas sim com a psicopatologia (saúde mental).
- Conclusão: 🟡 PARCIALMENTE CORRETA (Apenas para o Texto II).
- E) envolvimento em práticas coletivas.
- Diagnóstico do Erro: Generalização Excessiva. O Texto II até menciona “envolvê-los em atividades sociais”, mas o Texto I trata o uso excessivo como algo que afeta o “sujeito” de forma isolada e patológica. Não é um tema central de ambos.
- Conclusão: 🔴 Alternativa incorreta.
5️⃣ PASSO 5 – O GRAND FINALE (APRENDIZAGEM EXPANDIDA)
Frase de Fechamento:
Embora os textos apresentem o jogo como vilão ou herói, ambos concordam que ele é um elemento poderoso que molda a vida e o comportamento de quem joga.
Resumo-flash (A Imagem Mental):
🎮 O Jogo é um Espelho: O que importa não é o jogo em si, mas como ele reflete e afeta a vida do ser humano (seja viciando-o ou treinando-o).
🧠 Para ir Além (A Ponte para o Futuro):
Este debate se conecta com o conceito de Tecnologia Ambivalente na Sociologia. Assim como o fogo pode aquecer a comida ou queimar a casa, os jogos eletrônicos dependem da mediação e do propósito de uso. Na Medicina, isso já é classificado: a OMS incluiu o “Gaming Disorder” (Texto I) como doença, ao mesmo tempo que hospitais usam jogos de realidade virtual (Texto II) para reabilitação de pacientes com AVC.