Questão 05, caderno azul do ENEM 2021 PPL -Inglês

How On-line Gamers are Solving Science’s Biggest Problems

On paper, gamers and scientists make a bizarre union. But in reality, their two worlds aren’t leagues apart: both involve solving problems within a given set of rules. Genetic analysis, for instance, is about finding sequences and patterns among seemingly random clusters of data. Frame the analysis as a pattern-spotting game that looks like Candy Crush, and, while aligning patterns and scoring points, players can also be hunting for mutations that cause cancer, Alzheimer’s disease or diabetes.

“Our brains are geared up to recognise patterns”, says Erinma Ochu, a neuroscientist at the University of Manchester, explaining why scientists are turning to gamers for help, “and we do it better than computers. This is a new way of working for scientists, but as long as they learn how to trust game developers to do what they do best — make great games — then they can have thousands of people from all around the world working on their data”.

Disponível em: www.theguardian.com. Acesso em: 8 fev. 2014 (adaptado).

De acordo com a reportagem publicada no jornal The Guardian, os adeptos de jogos eletrônicos podem ajudar os cientistas por terem

a) habilidade em seguir regras.
b) interesse em estudar ciência.
c) capacidade de reconhecer padrões.
d) talento para programar computadores.
e) desejo de contribuir para a humanidade.

✍ Resolução Em Texto

Matérias Necessárias para a Solução da Questão:
Interpretação de Texto em Inglês, Vocabulário Específico (Patterns, Geared up), Leitura de Artigos de Divulgação Científica.

Tema/Objetivo Geral:
A intersecção entre tecnologia (games) e ciência (pesquisa). O objetivo é identificar a competência cognitiva específica que torna os humanos (gamers) superiores aos computadores em certas tarefas científicas.

Nível da Questão:
Médio.
Por que? O texto é jornalístico e flui bem, mas exige que o aluno conecte a explicação técnica do segundo parágrafo (why scientists are turning to gamers) com a alternativa correta, ignorando o senso comum sobre “programação” ou “regras”.

Gabarito:
Letra C.
A alternativa está correta porque o texto afirma explicitamente que o cérebro humano é “equipado para reconhecer padrões” (geared up to recognise patterns) melhor do que computadores, e é essa habilidade que os cientistas exploram nos jogadores.


🏗 Resolução Passo a Passo

1️⃣ PASSO 1 – O QUE A QUESTÃO QUER? (O MAPA DA MINA) 🗺️

Decodificação do Objetivo:
A questão quer saber: Qual é o “superpoder” cognitivo dos jogadores de videogame que os cientistas precisam emprestado? Por que chamar um gamer e não usar apenas um supercomputador?

Simplificação Radical (A Analogia Central):
Imagine que a ciência tem um quebra-cabeça de 1 milhão de peças (o DNA). O computador é rápido, mas às vezes ele tenta encaixar uma peça do céu na grama porque as cores são parecidas.
O ser humano (o gamer) olha e diz: “Não, isso aqui é uma nuvem, não é uma ovelha”.
O gamer tem o “olho clínico” para formas e desenhos que a máquina ainda não tem.

Nosso Plano de Ataque será o seguinte:

  1. Localizar a justificativa da neurocientista (Erinma Ochu) no segundo parágrafo.
  2. Traduzir o termo-chave “recognise patterns”.
  3. Eliminar as opções que se baseiam em estereótipos (gamers são programadores, gamers são bonzinhos).

2️⃣ PASSO 2 – DESVENDANDO AS FERRAMENTAS (A CAIXA DE FERRAMENTAS) 🧰

Precisamos dominar o vocabulário que descreve essa habilidade mental.

Glossário do Detetive Científico:

Termo no Texto Tradução Significado no Contexto
“Bizarre union” União bizarra. Gamers e Cientistas parecem opostos, mas não são.
“Pattern-spotting” Detecção de padrões. A habilidade de ver uma ordem no caos.
“Geared up” Equipado / Preparado. Nosso cérebro evoluiu para fazer isso.
“Clusters of data” Agrupamentos de dados. A bagunça de informações que precisa ser organizada.

Lógica do Texto:
Problema Científico (Achar mutações) = Jogo de “Candy Crush” (Achar padrões).
Computador = Ruim nisso.
Humano = Bom nisso.
Solução = Gamers jogando pela ciência.


3️⃣ PASSO 3 – INTERPRETAÇÃO GUIADA (MÃO NA MASSA) 🕵️‍♂️

Vamos rastrear a evidência:

Parágrafo 1: A Premissa

  • O texto diz que analisar genética é encontrar “sequences and patterns” (sequências e padrões).
  • Ele compara isso a um “pattern-spotting game” (jogo de encontrar padrões).

Parágrafo 2: O Veredito da Especialista

  • A neurocientista explica: “Our brains are geared up to recognise patterns… and we do it better than computers” (Nossos cérebros são equipados para reconhecer padrões… e fazemos isso melhor que computadores).
  • Aqui está a resposta entregue de bandeja! A vantagem competitiva do humano é o reconhecimento visual de padrões.

🚨 ARMADILHA CLÁSSICA! 🚨
CUIDADO com a primeira frase do texto: “solving problems within a given set of rules” (resolver problemas dentro de regras).
O aluno apressado lê “rules” (regras) e corre para marcar a Letra A (seguir regras).
Por que é uma armadilha? Porque “seguir regras” é o que gamers e cientistas têm em comum, mas não é a razão pela qual os cientistas precisam da ajuda dos gamers. Computadores seguem regras perfeitamente. O que falta ao computador (e sobra no gamer) é a intuição visual dos padrões.

A Bússola (O Perfil do Culpado):

  • Síntese do raciocínio: Cientistas precisam de ajuda para analisar dados visuais complexos. Gamers são treinados visualmente. Logo, gamers ajudam reconhecendo padrões.
  • Expectativa: Devemos buscar a alternativa que fala sobre visualização, padrões ou análise visual.

4️⃣ PASSO 4 – ALTERNATIVAS COMENTADAS (A AUTÓPSIA) 💀

Vamos interrogar os suspeitos:

  • A) habilidade em seguir regras.
    • Diagnóstico do Erro: Leitura Superficial / Confusão de Causa.
    • Análise: O texto menciona regras no início para aproximar os dois mundos (“both involve… rules”), mas a habilidade útil citada pela cientista é outra. Computadores seguem regras melhor que humanos; não precisaríamos de humanos para isso.
    • Conclusão: 🟡 PARCIALMENTE CORRETA (Distrator Forte: É citado no texto, mas não é a resposta para a pergunta “por que podem ajudar?”).

  • B) interesse em estudar ciência.
    • Diagnóstico do Erro: Extrapolação.
    • Análise: O texto diz que eles jogam jogos (“Candy Crush”, “scoring points”). Eles podem estar jogando apenas pela diversão, sem nem saber que estão fazendo ciência (embora o texto diga que eles podem estar caçando mutações, a motivação primária do gamer geralmente é o jogo em si).
    • Conclusão: 🔴 Alternativa incorreta.

  • C) capacidade de reconhecer padrões.
    • Análise: Perfeita.
      • Texto: “Our brains are geared up to recognise patterns” + “finding sequences and patterns”.
      • Esta é a vantagem biológica do humano sobre a máquina descrita no texto.
    • Conclusão: 🟢 Alternativa correta.

  • D) talento para programar computadores.
    • Diagnóstico do Erro: Estereótipo.
    • Análise: Nem todo gamer é programador. O texto diz para confiar nos “game developers” (desenvolvedores) para criar os jogos, e nos “people” (gamers) para jogar. O gamer é o usuário, não o criador do código.
    • Conclusão: 🔴 Alternativa incorreta.

  • E) desejo de contribuir para a humanidade.
    • Diagnóstico do Erro: Romantização.
    • Análise: O texto diz que eles podem estar “hunting for mutations” (caçando mutações), mas não diz que a motivação deles é humanitária. A motivação pode ser apenas o entretenimento (“make great games”), e a ajuda à humanidade é uma consequência feliz.
    • Conclusão: 🔴 Alternativa incorreta.

5️⃣ PASSO 5 – O GRAND FINALE (APRENDIZAGEM EXPANDIDA) 🎭

Frase de Fechamento:
A resposta é a Letra C, pois o texto fundamenta a colaboração entre ciência e games na superioridade cognitiva humana em identificar padrões visuais complexos (pattern recognition) em comparação aos algoritmos de computador.

Resumo-flash (A Imagem Mental):
🧩 O Olho Humano vs. O Robô Cego: O robô sabe contar as peças, mas só o gamer vê que as peças formam um dragão.

🧠 Para ir Além (A Ponte para o Futuro):
O texto refere-se ao conceito de Ciência Cidadã e Gamificação. Um exemplo real e famoso é o jogo Foldit, onde jogadores tentam “dobrar” proteínas na tela do computador. As melhores estruturas encontradas pelos jogadores ajudam cientistas a criar remédios reais para a AIDS e o Câncer. Os jogadores resolveram em 3 semanas um problema da estrutura do vírus da AIDS que cientistas (e computadores) tentavam resolver há 15 anos!

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